Guilde Ephemere Redemption
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 Rogue PvP

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MessageSujet: Rogue PvP   Rogue PvP Icon_minitime22/2/2015, 00:36

Guide spé combat pvp 6.0.3

Le voleur de la première saison WoD est largement différent de celui des dernières saisons de MoP ! Exit la spé sub qui attend les procs enchantement + bijoux pour claquer une dance et qui contrôle toute la map ; place au killing spree sous redbuff !

(Ce guide est avant tout destiné au format arène et en particulier le bracket 3v3 qui est le plus populaire.)
Tout d’abord sachez que dans cette première saison WoD le rogue est sympa mais pas OP. Certain vous diront le contraire et argumenteront autour du kidney shot, de la killing spree ou de la simplicité apparente de la spé combat et des prétendus nerfs à venir. En attendant voici des faits et des stats

http://eu.battle.net/wow/fr/pvp/leaderboards/3v3
http://us.battle.net/wow/en/pvp/leaderboards/3v3

Au moment de la rédaction, figurent 3 rogues dans le top 50 Europe et 4 dans le top 50 US, aucun dans le top 10 EU et un seul dans le top 10 US. Le voleur est donc clairement moins représenté que les hunts, rets, locks, druide et prêtre. Si l’on faisait un classement par tiers le rogue serait probablement en tête du tier 2 mais derrière les tops classes. Aucune raison de se plaindre pour autant « rogue is fine » dans le sens ou il existe quelques compos très efficaces et que le rogue spé combat dispose d’avantages notables !

A ce propos pourquoi jouer combat ? Ou plutôt pourquoi la spé combat est très probablement la plus viable pour up sans avoir à out-play totalement la team adverse ? 4 très gros avantages qui ne sont valables qu’en spé combat.

1) Le Kidney shot 8 secondes… IL fait râler, on crie au nerf tout ca tout ca, il faut dire que 8 sec stun c’est très fort. Mais ce 8 secondes stun devient clairement «débile » si l’on rajoute le talent niveau 100 « renvoi de l’ombre » ; à ce moment le stun dure 12 seconde et offre donc une très bonne fenêtre de kill. Si nerf il y a ce sera peut être sur le timmer de l’ombre puisque acutellement celle-ci est passive durant 8 seconde ce qui permet un stunlock parfait en jouant avec le dr.

Bien sur l’ombre peut être tuée mais ce n’est pas si simple que ca, non seulement c’est un vrai choix que de focus la shadow pendant un burst, mais surtout ca ne se target pas avec une macro ni avec gladius, donc du temps perdue et ce n’est pas un vulgaire totem qui se one shot.

2) Le killing spree : La très grande force de ce burst est qu’il ne peut pas être contrôlé par vos adversaires puisque vous ne pouvez pas être target pendant la killing spree, donc il va forcer un cd def ou faire très mal. C’est un très gros avantage puisque dans les autres spés votre burst peut aisément être contrôlé … Qui n’a jamais pris un cyclone full à la seconde ou la dance est déclenchée ?

3) Le « redbuff » : autre avantage de la spé combat, le mécanisme de ruse du bandit et mieux encore de ruse du bandit améliorée. Une fois stack vous bénéficiez de +50% dégâts et nous venons de voir que votre burst est difficilement contrôlable… Couplé à attaquer les faibles (talent 75) on atteint + 60% auquel on rajoute un trinquet agi ou polyvalence et c’est un sacré carnage.

4) Enfin dernier avantage et pas des moindres : Burst of speed. Bien sur vous êtes libres d’utiliser ce talent en assassinat ou finesse, mais essayez juste pour voir et vous vous rendrez vite compte que la perte d’énergie est trop conséquente et impacte trop lourdement vos dégâts constants. En spé combat, débiter et les passifs suffisent à assurer une petite pression permanente, l’energie sert principalement à monter les stacks de ruse du bandit donc sa gestion est différente des autres spé et autorise l’utilisation de burst of speed (sans pour autant pouvoir spam bien évidement). Quand on sait à quel point le rogue a tendance à se faire kitte on connaît l’importance du burst of speed !

En résumé la spé combat dispose d’un bon contrôle grâce au stun 8 ou 12, d’un bon burst difficile à contrôler et d’une meilleure mobilité.

Quels talents ?

Pallier 15 : Focalisation de l’ombre est sexy sur le papier puisque il permet d’économiser de l’énergie et donc de stack plus vite ruse du bandit. Mais subterfuge reste le choix le plus stable puisque il permet de reprendre la main sur toutes les ouvertures difficiles (sap dans la flare, après s’est fait défufu par n’importe quel ae, etc. etc.) et des ouvertures difficiles il y’en a beaucoup^^

Pallier 30
: Les trois sont viables et dépendent du contexte, certains préfèrent jouer avec point sensible tout le temps, d’autres switch entre la prompti et le lancer en fonction des dps adverses. Un vrai choix quoi

Pallier 45
: insaisissable domine et trompe la mort reste viable dans certaines situations (face à une compo ou les deux dps ont une exéc par exemple)

Pallier 60 : Nous l’avons vu, burst of speed est le meilleur choix, ce serait presque un crime de s’en passer

Pallier 75 : Attaquer les faibles domine et hémorragie interne est viable selon votre compo car les dégâts sont conséquents mais de type DoT. (très fort en v2 avec un heal ou les dégâts dépassent largement les 10% offert par attaquer les faibles)

Pallier 90
: désigné pour mourir est le meilleur choix, je ne pense pas que le reste soit jouable en pvp même si en raison du fonctionnement de la spé combat il faudra parfois use une frappe révélatrice avant ou après le désigné pour mourir et donc « gacher » un point de combo.

Pallier 100
: Autre choix, focalisation de l’ombre est excellent pour le stun lock et pour doublé son killing spree mais le CD est long et afflux de venin est tout à fait viable. On oublie la mort venue d’en haut sa fait de jolis chiffres sur l’écran mais c’est trop cher en énergie pour un finisher.

Quels glyphes ? Plusieurs sont viables selon votre compo et celle d’en face :

Cécité (quasi indispensable), coup bas, garrot, énergie, évanouissement et convalescence.

Si l’on joue sans afflux de venin le glyphe d’énergie est fortement conseillé, celui d’évanouissement permet de gagner en contrôle / survie et celui de convalescence ne doit pas être négligé !

Quelles caractéristiques prioritaires ? Difficile de connaitre la hiérarchie complète des caractéristiques à l’heure actuelle. En revanche ce qui est certain c’est que Maitrise et hâte sont les plus importantes.

Ces deux caractéristiques forment un cercle vertueux qui permet d’augmenter le dps constant, la regen d’énergie et la vitesse de stack de ruse du bandit. En effet plus vous avez de hâte et maitrise plus vous tapez avec la main gauche, plus vous faite de dégâts, plus vous gagnez d’énergie et plus vous pouvez spam attaque pernicieuse et stack ruse du bandit.

Armes et enchantements :

Pour les armes on privilégie deux armes lentes et avec forts dégats max donc pas de dagues, ce qui permet de maximiser les dégâts et la regen d’énergie.

Le meilleur enchantement est marque de la main brisée, ca offre un petit plus en termes de dps et surtout c’est le seul dot dont on dispose, toujours utile contre les autres fufus .

Un peu de gameplay :


Il est vrai que la spé combat n’est pas la plus dure à jouer. Son gameplay est surement moins gratifiant que la spé sub qui donne parfois l’impression de dominer toute l’arène en contrôle.

Mais ce gameplay simple est très efficace en ce moment… On se contente de maintenir débiter et frappe révélatrice en permanence et on manage son énergie pour stack ruse du bandit.

Le reste relève plus de la connaissance du rogue et des arènes en général. Comme toujours il vous faudra participer grandement au contrôle, à l’aide de sap, cécité, stuns et garrot, vous avez moins de contrôle qu’en sub mais votre kidney 8 seconde est incroyablement efficace pour faire claquer un insigne puis ouvrir une fenêtre de kill. Vous pouvez switch très facilement en pensant toujours a use frappe révélatrice avant kidney sauf si 6 secondes garantissent un frag évidement.

Le glyhpe d’évanouissement permet de claquer un vanish rien que pour sap après un cecité ou autre contrôle full, couplé à subterfuge il faut le voir comme une micro shadow dance avec optique contrôle.

A propos des CDs offensifs : Comment gérer killing spree et adrénaline rush ?

Dans l’idéal killingspree s’utilise sous « redbuff » mais ce n’est pas une obligation formelle, dans le sens ou si ca peut faire claquer un cd voire assurer un frag alors que vous n’êtes qu’en buff vert, il ne faut pas hésiter une seconde…

La poussé d’adrénaline est un très bon cd pour accélérer l’obtention du redbuff et/ou pour recharger killingspree. C’est un choix à faire soit l’utiliser avant killingspree pour chercher le redbuff soit claquer killingspree très vite puis utiliser l’adrenaline rush pour le reload. Tout dépend de votre compo et du temps dont vous disposez. Dans tous les cas killingspree doit être utilisé soit très tôt soit tard.

En bref vous l’aurez compris la spé combat se joue autour de dégâts croissants qui finissent par atteindre un pic maximum sous redbuff puis le cycle recommence. Il est donc relativement simple de savoir quand tempo et quand burst. 

Auteur du post: Ahïr
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MessageSujet: Re: Rogue PvP   Rogue PvP Icon_minitime22/2/2015, 13:24

Il y a des petits nerfs à cette spé avec la 6.1 : de mémoire le KS qui passe à 6s max en PVP, BoS qui passe à 3s de cd et le bonus de set qui change.
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MessageSujet: Re: Rogue PvP   Rogue PvP Icon_minitime22/2/2015, 14:21

Oui je sais c'est pour ça que dans le titre c'est précisé 6.0.3 puis bon c'est toujours mieux que rien ^^ et je mettrais à jour quand il faudra Smile
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MessageSujet: Re: Rogue PvP   Rogue PvP Icon_minitime

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